游戲游藝設備指通過專用設備向消費者提供游戲內容和游戲過程的電子、機械類裝置,包括營業場所使用的電子游戲機、與電視接收機設備配套使用的電子游戲機及手持類電子游戲機等。
一、游戲游藝設備行業需求/消費市場分布
據觀研報告網發布的《中國游戲游藝設備行業發展深度分析與投資前景研究報告(2022-2029年)》顯示,隨著國民經濟的持續增長、居民收入水平及消費能力增加,人們對休閑娛樂等精神層面的消費需求也不斷增加,為游戲游藝設備行業快速發展提供有力的消費基礎。根據數據顯示,2020年,我國游戲游藝設備行業市場規模為97.5億元,同比下降32.4%,其主要原因是受疫情影響較大。
數據來源:觀研天下整理
而購物中心的位置影響著國內游戲游藝設備行業區域分布情況。游戲游藝機作為線下消費的重要引流手段,新增購物中心將拉動游戲游藝機設備行業消費區域分布情況。
根據數據顯示,2018年,我國擁有約8000家城市商業綜合體,國內每年新開業的大型購物中心(指商業面積在2萬平方米以上)數量整體保持增長態勢,截止2021年全國購物中心新開業數量547個,同比增長36.41%,累計購物中心數量已達5387個,體量4.75億平方米,其中上海、廣東、浙江等沿海城市最多。由此可見,我國游戲游藝設備行業消費區域分布主要集中于沿海城市。
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二、游戲游藝設備行業企業/產業集群分布
目前,我國游戲游藝設備行業生產企業較多,大多為中小企業,市場競爭較為激烈。并且,廣東省是我國游戲游藝設備生產的主要基地,企業數量超過2000家,2020年游戲游藝機營收占全國市場98%以上。由此可見,我國游戲游藝設備行業區域集中度高。
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1、追溯原因
廣東省游戲游藝設備行業之所以發展如此好,主要原因離不開政策的支持,尤其是廣州市和深圳市對于游戲、文化創意及其相關產業發展均有扶持政策。
2016-2021年廣東省游戲游藝設備行業相關政策
時間 |
政策 |
內容 |
2021.1.25 |
《廣州市天河區關于扶持游戲產業健康發展的實施意見》 |
天河將圍繞產業主體,產業集聚,產業人才、科技金融,電競產業,產業環境保障措施等7大要素給子游戲產業精準扶持,培育游戲產業發展新動能。支持原創精品游戲研發,每款游戲產品給子研發企業10萬元獎勵。推動重點游戲產業集聚區發展。 |
2020.12.14 |
《廣州市天河區電競產業發展規劃(2020-2030年)》 |
重點發展電競體育賽事、電競泛娛樂、電競游戲研發、電競空間、電競人才配套、電競高新技術等,構筑電競產業發展高地,推動產業能級躍升。 |
2020.4.26 |
《深圳市關于加快文化產業創新發展的實施意見》 |
支持企業參與制定文化軟件標準,研發-批數字內容、動漫游戲、移動社交等領域的應用軟件。推動游戲商用引擎優化迭代,提高游戲自主研發能力。扶持綠色健康、具有中國文化特色和自主知識產權的原創游戲產品,支持舉辦高水平的電競賽事,支持精品游戲衍生品和服務的開發及出口。 |
2018.12.28 |
《廣州市關于加快文化產業創新發展的實施意見》 |
鞏固和加強動漫游戲產業全國領先的優勢,鼓勵和支持原創開發,培育批具有國際影響力的動漫游戲品牌。整合相關資源,鼓勵品牌授權經營,促進動漫“全產業鏈”和“全年齡段”發展。支持電子競技類游戲發展,培育全國電子競技中心。聚合全球動漫產業高端要素,繼續辦好中國國際漫畫節。 |
2016.12.9 |
《廣州市人民政府辦公廳關于加快動漫游戲產業發展的意見》 |
通過資金扶持、政策推動、產業聚合,推進動漫游戲“產,學,研”一休化,形成比較成熟的動漫游戲產業鏈,打造一批實力雄厚、具有較強競爭力的大型動漫游戲龍頭企業。培育-批技術先進、專業性強的中小型動漫游戲企業。創造一批有國際國內影響力的動漫品牌,打造動漫之都。力爭用5-10年的時間,使我市原創動漫游戲產品生產數量大幅增加,找術創新能力持續增強,精品力作不斷涌現,產業規模不斷擴大,保持在全國的領先地位,躋身國際動漫游戲產業強市行列。 |
2016.3.9 |
《廣東省文化廳關于游戲游藝設備內容審核工作的規范》 |
加強對游戲游藝設備內容的監管,做好游戲游藝設備內容審核工作,實現審核工作的民主化、科學化和規范化。 |
2、導致影響
因此,政策支持廣東省游戲產業健康發展,尤其是深圳市、廣州市依靠優異的技術、位置及政策優勢吸引了不少企業進駐,如騰訊,并且2020年深圳市的游戲規模占廣東省的比例最高,達到67.8%,該區域的游戲游藝設備行業也受益于蓬勃發展。
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三、游戲游藝設備行業國內外市場對比
1、我國游戲游藝設備行業市場現狀
我國游戲游藝設備行業企業較多,但中小企業占據大部分,而且市場競爭度低,例如龍頭華立科技和世宇科技的市場份額也僅在2%~3%之間,競爭激烈。在產品方面,我國游戲游藝設備行業大部分企業原創游戲內容研發能力偏低,產品結構單一,主要以兒童類、禮品類中的機械控制產品為主的,市場同質化現象嚴重。
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2020年我國主要游戲游藝設備行業生產企業收入及凈利潤情況
公司名稱 |
收入(億元) |
凈利潤(億元) |
萬代南夢宮 |
477 |
51.9 |
世嘉森美 |
163.23 |
3.85 |
科樂美 |
29.03 |
13.04 |
鈊象電子 |
19.59 |
7.91 |
世宇科技(2019年) |
4.53 |
0.54 |
華立科技 |
4.25 |
0.46 |
2、海外游戲游藝設備行業市場現狀
而美國和日本游戲游藝設備行業起步時間早,市場已經相當成熟,游藝業態品牌化運營是該區域的共同特征。而且,像美國、日本等地的Dave&Buster’S、ROUND ONE、TIMEZONE大型綜合游藝娛樂企業,在發展模式上各有千秋,如CEC融合“餐飲+游藝”,TIMEZONE提供包括游藝在內的生日派對、聚會等綜合服務。
國外游戲游藝場所知名品牌
公司名稱 |
所在國家 |
門店數 |
發展模式 |
ROUNDONE |
日本、美國 |
日本97、美國49 |
娛樂連鎖店,提供保齡球,游戲游藝機,臺球,飛鏢,卡拉OK等,提供餐飲 |
TIMEZONE |
澳大利亞、印度、菲律賓等7國 |
340+ |
融合游藝廳,保齡球、碰碰車、密室逃脫等模式的綜合游樂場,并提供派對和聚會服務 |
CHUCKSE.CHEESE’S |
美國 |
600+ |
餐飲+游戲游藝設備,提供比薩餅和其他菜單,輔之以街機游戲和游樂設施。 |
DAVE&BUSTER’S |
美國 |
137(截至2021.1) |
餐飲+游戲游藝設備,提供全套餐廳服務和一個電子游戲室 |
美國、日本游戲游藝設備行業發展現狀分析
國家名稱 |
市場概述 |
發展現狀 |
日本 |
日本游戲游藝行業巨頭加速從傳統的商用游戲游藝設備研產銷業務向產業鏈上下游延伸,涉及動漫制作、游戲套件開發、設備生產、游藝娛樂場所運營、游戲IP衍生品的開發與運營等完整產業鏈條。 |
日本是全球商用游戲游藝設備的主要創意中心,商用游戲游藝設備文化非常發達,誕生包括萬代、世嘉、科樂美等商用游戲游藝設備行業的國際巨頭,部分巨頭產業加速將業務從單純的商用游戲游藝設備研產銷向產業鏈上下游延伸,實現全產業鏈布局,引領全球商用游戲游藝機企業的發展潮流 |
美國 |
美國是商用游戲游藝設備的全球發源地,歷經四十多年的發展,游藝業態與電影院、酒吧、保齡球館等線下泛娛樂業態深度融合,商用游戲游藝設備應用場景廣泛,市場空間十分廣闊。 |
Player one Amusement Group 是北美的一家游樂解決方案供應商,它的主營業務除主要面向北美市場經銷各類游戲游藝設備外,它與酒吧、餐廳、家庭娛樂中心等泛娛樂場所或購物中心進行設備合作運營,獲得分成收入,還包括向下游游藝娛樂場所運營企業提供包括設備選購咨詢、場所和主題設計、設備布局與安裝、維修服務、技術支持等綜合一站式服務 |
3、海外游戲游藝設備行業對國內生產企業的啟示及發展建議
目前,我國游戲游藝設備行業應用場景仍然只用于游樂場門店。根據國外發展經驗,我國游戲游藝設備行業相關企業應該將應用場景與其他泛娛樂業態進行融合,持續深化已有多元業務。由此可見,我國游藝設備行業市場具有十足的想象空間,并借鑒海外經驗探索創新將成為未來的一個發展趨勢。(WYD)

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